2009年12月28日 星期一

賽車作業








賽車作業
加合成作業...
做賽車作業的時候場景弄得太小,結果用的鏡頭在PS3看都會被切掉,後來就把所有的物件COMBINE在一起放大..但是這樣的話鏡頭加上車子的動作TIME都要重新設定,所以在條鏡頭前,還是要先去PS3放看看有沒有切掉的問題或者太遠沒辦法看到的問題,在繼續做下會比較保險= =

2009年12月22日 星期二

賽車作業






這是這次賽車的作業~

我是蠻喜歡縱向或橫向捲軸射擊遊戲~

所以就演發成這樣


但看了許哥的作品

實在是很自嘆不如QQ....


對了~~

其實我蠻想做像類似閃電風暴或是閃電出擊thunder force的射擊遊戲
不知道有沒有人有興趣的^^?


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另外想徵求作人臉的建議
我是曾有想過去找很正的外拍model
拍360度的臉照建資料檔

作業 作業 作業 啊~~~~~~~





賽車的模型

賽車模型






Render 出來的影片好像很暗 不知道為什麼 不太會render圖....@@
而且明明沒打光會什麼會有光線 ^^

賽車作業

2009年12月15日 星期二

後製影片&簡易MEL動畫

以Restaurant City為基礎架的場景


用MEL寫的簡易動畫

做出一排長條形並做簡單的移動
shade是我手動設的,因為不知道那個在MEL要怎麼寫
只是用老師上課有講到的東西加上設定KeyFrame
有興趣的人可以來跟我要程式碼回去研究

人物動畫

mov放上來不知為啥會變成黑的
只好放wmv,所以解析度有點糟糕
大家就將就著看吧@@
骨架雙手雙腳都有加上Pole vector輔助
人物做這種短時間長距離移動真的超級難調
會一直遇到IK抽動或拉直的問題
我目前遇到這種情況只能靠每個frame都設key來解決
不知道有沒有更好的解法
Pole vector要如何跟隨IK動作才會順,這也是個問題
現在覺得調這種動作根本是自虐@.@

2009年12月14日 星期一

MiniProject+AE後製



這次MP製作過程遇到的問題就是在PS3鏡頭上的遠近裁切,想說可以一起縮小就好,但是試來試去都不行,鏡頭設置動畫就重設一次,結果重設一次過程OK,重導入一次鏡頭又跑掉,試了許久,只好大決關掉Maya重開,突然就可以了,算是遇到"BUG"了吧!
差點出包,伊~還是不要鐵齒的好~

人物建模




參考書上做的作業。Peggy

2009年12月7日 星期一

好多作業+w+~

1.日常物件建模

以盡量呈現訂書機的所有造型細節為目標,共使用6622個三角面



2.人物建模



以自己設計的角色做建模,面數一共5859三角面(本體3682、
頭髮1297、腰部裝飾880);和之前製作角色比起來,考慮到
比較多佈線的問題(之前都隨意亂做= =)。製作過程中參考很
多人體和模形佈線的方法,一歩一歩慢慢刻出來。可惜的是
頭髮部分因為時間關係沒有辦法仔細製作,關於這方面的建
模方法我想之後再慢慢研究^w^




3.場景(Demo & Miniproject用)

概念是深海中的競速比賽,過程中還有危險的海洋生物會出現
(>A<)...製作上有很多地方無法達到一開始的構想,放棄了很多 東西= o=)...嚴格來說算是有點慘痛的經驗吧~經過這幾週的地獄 之後覺得:一開始就把計畫想的太大果然不太好啊= =(特別是要 花時間調整在PS3顯示時的諸多問題...囧)



最後...這週難得可以稍微放鬆~大家看個影片輕鬆一下吧( -v-)
4.影片剪輯

Death Knight & MiniProject




參考魔獸世界概念的死亡騎士
不過用色與精細度上還是差了一大截...
因為時間的關係盔甲上的細節全部都被我省略了
等到有時間應該會繼續補完

總共使用7726面,其實可以更少

製作的時候想說2009比較好用,忘了最後要用8.5
一路做到上了骨架畫完權重才發現,花了很多時間在修正檔案錯誤上

米你噗拉甲

很嗨,時間超緊迫

我把重點擺在鏡頭的使用上

所以場景完全是用最偷懶的方式做

車子有貼圖的檔案我忘在教室,所以這是只有素模的版本(感覺比有貼圖好看.....真要命)

Demon_Runing







這是之前做的角色模型和動畫,畫面是在Maya的視窗,所以影子的解析度有夠差...= =

角色不包含手上拿的武器,總共是3994個三角面,分成角色全身、角、眼球三個部分。在做動畫時不幸地骨架數超過48個,結果又要重做skinning...還是要注意製作上的規則啊。T_T

2009年12月5日 星期六

mini project的成果

其實我真的對這方面是蠻苦手的
各方面的很弱
每次在教室看到大家令人驚艷的表現
還讓我真是有點灰心呢...呵~

以下就是終於完成的成果
已經結合AE、PR,不然純Maya裡Render出來的影片好虛....
也算是鬆一口氣,如期繳交作業...

2009年11月26日 星期四

遲來的.....

抱歉PO的時間有點來遲了....我是伊娟^^
因為沒什麼時間做其他的建模所以我PO作業上來好了.....
還有因為我是MAYA新手~所以...畫的不好的話還請多指教@__@"




這個是未來賽車的作業~我畫的是蝙蝠車(應該?)



這個是之前物件建模的作業~我畫的是左輪槍^^
這2個作業因為我都沒有打光所以比較暗了一點XD

2009年11月24日 星期二

汽車練習







九月初的練習作品

第一次拉汽車 是以box為基礎模開始拉

沒參考對位的圖片 資料只有該車輛的DM(一本書) 裡面有三視圖

總面數 13xxx 三角面

2009年11月23日 星期一

也是小物件




這是之前的小物件,其實透明部分在PS3上比較符合我的需求(透亮透亮的),

在MAYA上我反而不知道怎麼表現@@" ;











2009年11月22日 星期日

Just one click--製作Normal map常用的工具

有人問到這方面的問題,在這裡就把一些知名常用的工具介紹給大家:

NVIDIA Plugin for Adobe Photoshop:
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
(for Photoshop的normal map 外掛)

CrazyBump:
http://www.crazybump.com/
(相當不錯的軟體,照片放進去,diffuse, specular, occlusion, displacement, normal map全部一次轉出來)

xNormal:
http://www.xnormal.net/1.aspx
(也是相當不錯的軟體,除了照片轉貼圖之外,最重要的是他能夠模型之間多對一bake貼圖)

2009年11月17日 星期二

隨身碟 上次的作業




上次的作業 我做的是隨身碟 ^^

2009年11月16日 星期一

MotionBulider的作業


套用mb的骨架動作,在把音效放進去,就會有音效出來了。
但是要調整音效出現的時間點,然後在輸出影片的時候,要記得把音效輸出的勾勾打勾。

球的作業

球的作業

把類似風車的那個,在會碰到的那格做移動後,剩下就直接在最後一格打上360度就ok了。

補充上次的走線圖

補充一下上次的走線圖

讓大家看一下

上次的建模作業















這是我的手機
基本上也是從一個cube用的
在遇到要新增的地方在使用insert edge loop

2009年11月15日 星期日

這是這次模型交的作業







我做的是削鉛筆機,本來想說造型不會很難



但實際做才發現細部還有曲線還是會碰到問題



光是模型就重新做好幾次



而且一開始做的面數比老師規定的8000面還要多100多面



在減面的時候,刪除邊線,就發現有黑色的面出現



不過為了保留模型的細部及正常,我還是維持比8000多一點的面數



還有就是maya裡面設定的透明是正常看的到,但在PS3上面卻不是很清楚
以上是我作業碰到發生的問題






2009年11月9日 星期一

PS2都出現了手把不能不出現@@







這是我這次的作業
PS3手把

我的做法是先觀察手把的構造

分成幾部分

再組合起來

再去修細項,比如說接縫
對我來說最困難的地方是左右包括前面裝按鈕的兩大部分




啊XD~換到我了@@











這是之前的練習
個人還蠻喜歡機甲類的東西
所以大概先畫了張有點模糊的概念圖
在做的

結果發現想像的和實際在做的時候
想法也是一直改變
就變成了這樣