2010年1月12日 星期二

場景






抱歉之前遲交 @@" ,這次的場景遇到三個問題,第一個是透空問題,沒修好的話會出現白邊,修過頭(像樹木)又會像枯掉一樣...,第二個問題也是柵欄問題,做之前真的要好好規畫一下,光是柵欄就做了3種版本,都可以做成LOD了..如最上方的圖,中間用了800多面(一個單位),旁邊只用76面,結果遠看卻差不多...囧rz ..最後是pmd 輸出到pa view 時 ,多個圖檔要分別讀入,否則會出現覆蓋的現象.

2010年1月11日 星期一

動作作業-

把之前畫的設定拿來做角色建模,主要是為了調動作
所以只有簡單的貼圖和Light Map~


※5616三角面(含武器),武器parent在手肘的joint上....原本擔心
千鳥引擎會出現顯示問題,測試後好險這個作法行的通(=v=)
另外,武器伸縮的部分是blend shape作的....

#1.登場畫面


#2.戰鬥測試畫面

兩個動作總共花了一天半左右的時間.....(死)

期待motion capturer設備趕快來啊= =

吐血的場景作業




這是這次的場景作業,因為沒有經驗,所以自找死路地做了這麼大,做的都快吐血了。= =

花了相當多的時間,才發現我所製作的方法完全錯誤,所以品質變的非常low。做遊戲真的限制很多,只希望下次不要在走冤望路了。

萬惡的場景建模=皿=





白宮
做了兩個星期還是沒做完
光是主體建築就花掉我絕大部分的時間
當然經驗不足是主因,繞了很多遠路
面數幾乎被欄杆用光了...雖然最後完成應該還是夠
不過應該要再試試節省面數的方法
畢竟我樹都還沒插咧...

2010年1月5日 星期二

人物建模






好像輪到我 po 作品了..........

海盜
面數 : 6879
附上設計圖 佈線圖 完成圖
用的建模法是用polygon的線 延草圖長出 再去調整位置 不是用一體加線的作法作的

2010年1月3日 星期日

2009年12月28日 星期一

賽車作業








賽車作業
加合成作業...
做賽車作業的時候場景弄得太小,結果用的鏡頭在PS3看都會被切掉,後來就把所有的物件COMBINE在一起放大..但是這樣的話鏡頭加上車子的動作TIME都要重新設定,所以在條鏡頭前,還是要先去PS3放看看有沒有切掉的問題或者太遠沒辦法看到的問題,在繼續做下會比較保險= =

2009年12月22日 星期二

賽車作業






這是這次賽車的作業~

我是蠻喜歡縱向或橫向捲軸射擊遊戲~

所以就演發成這樣


但看了許哥的作品

實在是很自嘆不如QQ....


對了~~

其實我蠻想做像類似閃電風暴或是閃電出擊thunder force的射擊遊戲
不知道有沒有人有興趣的^^?


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另外想徵求作人臉的建議
我是曾有想過去找很正的外拍model
拍360度的臉照建資料檔

作業 作業 作業 啊~~~~~~~





賽車的模型

賽車模型






Render 出來的影片好像很暗 不知道為什麼 不太會render圖....@@
而且明明沒打光會什麼會有光線 ^^