2009年11月26日 星期四

遲來的.....

抱歉PO的時間有點來遲了....我是伊娟^^
因為沒什麼時間做其他的建模所以我PO作業上來好了.....
還有因為我是MAYA新手~所以...畫的不好的話還請多指教@__@"




這個是未來賽車的作業~我畫的是蝙蝠車(應該?)



這個是之前物件建模的作業~我畫的是左輪槍^^
這2個作業因為我都沒有打光所以比較暗了一點XD

2009年11月24日 星期二

汽車練習







九月初的練習作品

第一次拉汽車 是以box為基礎模開始拉

沒參考對位的圖片 資料只有該車輛的DM(一本書) 裡面有三視圖

總面數 13xxx 三角面

2009年11月23日 星期一

也是小物件




這是之前的小物件,其實透明部分在PS3上比較符合我的需求(透亮透亮的),

在MAYA上我反而不知道怎麼表現@@" ;











2009年11月22日 星期日

Just one click--製作Normal map常用的工具

有人問到這方面的問題,在這裡就把一些知名常用的工具介紹給大家:

NVIDIA Plugin for Adobe Photoshop:
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
(for Photoshop的normal map 外掛)

CrazyBump:
http://www.crazybump.com/
(相當不錯的軟體,照片放進去,diffuse, specular, occlusion, displacement, normal map全部一次轉出來)

xNormal:
http://www.xnormal.net/1.aspx
(也是相當不錯的軟體,除了照片轉貼圖之外,最重要的是他能夠模型之間多對一bake貼圖)

2009年11月17日 星期二

隨身碟 上次的作業




上次的作業 我做的是隨身碟 ^^

2009年11月16日 星期一

MotionBulider的作業


套用mb的骨架動作,在把音效放進去,就會有音效出來了。
但是要調整音效出現的時間點,然後在輸出影片的時候,要記得把音效輸出的勾勾打勾。

球的作業

球的作業

把類似風車的那個,在會碰到的那格做移動後,剩下就直接在最後一格打上360度就ok了。

補充上次的走線圖

補充一下上次的走線圖

讓大家看一下

上次的建模作業















這是我的手機
基本上也是從一個cube用的
在遇到要新增的地方在使用insert edge loop

2009年11月15日 星期日

這是這次模型交的作業







我做的是削鉛筆機,本來想說造型不會很難



但實際做才發現細部還有曲線還是會碰到問題



光是模型就重新做好幾次



而且一開始做的面數比老師規定的8000面還要多100多面



在減面的時候,刪除邊線,就發現有黑色的面出現



不過為了保留模型的細部及正常,我還是維持比8000多一點的面數



還有就是maya裡面設定的透明是正常看的到,但在PS3上面卻不是很清楚
以上是我作業碰到發生的問題






2009年11月9日 星期一

PS2都出現了手把不能不出現@@







這是我這次的作業
PS3手把

我的做法是先觀察手把的構造

分成幾部分

再組合起來

再去修細項,比如說接縫
對我來說最困難的地方是左右包括前面裝按鈕的兩大部分




啊XD~換到我了@@











這是之前的練習
個人還蠻喜歡機甲類的東西
所以大概先畫了張有點模糊的概念圖
在做的

結果發現想像的和實際在做的時候
想法也是一直改變
就變成了這樣





劍魔分享(?)

錄音帶一枚



做這個時碰到一個問題
明明點都在同一個平面上可是那個面看起來卻不像平的
後來用了Harden Edge解決


自製人物



擺個pose =3=

沒貼圖,全都是上材質而已,所以沒眼睛o_O)||
佈線依然亂七八糟Orz
大家請鞭小力點XD

今天鈞毅有問人設部分
其實之前有想了一些只是沒想很清楚
趁今天再想了一些粗糙的設定
貼上來讓大家笑笑-o-


類別是動作遊戲
主角:唯
主角是除魔師,平常以刀及腿技攻擊

刀:雛紅
平時刀身是白色
能吸收妖怪的妖力
每砍到一刀就會吸一點,刀身顏色也會變深

持刀有兩種模式,可隨時視狀況切:
一般模式
刀子正握,速度較快,威力也小
破綻小

強攻模式
刀反握,攻擊動作大,威力也大
破綻更大,能打破敵人的防禦或裝甲

會這樣設定是因為主角揮砍的力道很強
可是畢竟還是肉身,刀正握若力量太強虎口會沒辦法承受力道而裂開
所以才用反握來解決這個問題
反握的話砍擊就是用整個手掌去推,因此強力的攻擊也承受的住

妖力值
設定成不容易滿
使用一些特殊技時會消耗妖力值
每隻怪能吸的妖力值是固定的(部分Boss除外)
怪死了也可以用雛紅捅屍體吸乾妖力(鞭屍!)
隨妖力值升高唯的能力也會上升,速度、力量跟範圍等
妖力值每達到一定程度可以使用一些其他特別攻擊,有些一樣要消耗妖力
隨吸收的妖力值升高防禦會下降,過了某個臨界值後防禦會變指數下降
妖力升到滿後雛紅刀身會變全黑
唯的防禦會變零,然後被怪巴兩下就會直接葛屁
這樣設計是想讓玩家多去使用特殊技
同時也不鼓勵玩家為了集滿妖力而一直在同一個地方重複打怪
當然技術好的人可以忽略,故意讓妖力爆表換取能力強度

大概這些

2009年11月7日 星期六

建模分享 - PS2 Modeling

下禮拜輪到我分享,其實做的很慢。
沒辦法像前面的有那麼多的分享,
趁著有作業先丟一個出來,很不好意思!













































總面數8717面(三角面),超過老師指定的8000面了,
這還是我努力減面後的成果...原本破萬...="=
我知道很多地方可以用貼圖,不過小弟我貼圖技術很差,
加上有些細節努力做出來了,有點捨不得刪掉,
已經盡量把看不到的面刪除了....
這次建模大量使用了Extrude的功能
不過也同時出現了很多不合法面或者ㄧ些銜接不好的點、線、面...
搞的很頭大...至今未完全解決。
如果完全沒有出問題,我想應該會在8000面之內。
會盡量趕在星期三(11/11)之前在想辦法丟東西出來,請多包含與指教。

2009年11月5日 星期四

閒聊文第一彈!!~大家來灌水吧!!!!!!

本回主題:自我介紹
基本上讓大家知道你是幹嘛的這樣就可以了
離題也無所謂的啦~~XDXDXD

以下開放留言
五樓重賞

2009年11月4日 星期三

建模 渲染 (宗憲)

人物 面數 4800三角面 貼圖1024X1024
含NORMAL BUMP 使用Z-BRUSH MUDBOX 製作




人物 面數 2100三角面 配件2個1000三角面


貼圖共1024X1024 NORMAL BUMP 用畫的







2009年11月3日 星期二

建模心得分享

禮拜六老師出了一個競速影片的功課,
我想了一個在水上跳躍(暫定)的競賽遊戲‧
在水上跳先想到的是青蛙,所以就試試看‧



嚇到了嗎?
第一次用Polygon建類似生物的東西(算仿生),原本想要可愛一點的風格,但現在變成反派角色了~
我的模型還是一樣,一個一個Part連接起來的‧

















總面數14820(Tri)結果四隻腳就占了13256面,
這也是我覺得困擾的地方,想要交待機構,卻
增加面數,是要在其中取得平衡?還是另有方法呢?


































GAME OVER

關於:動畫製作的流程

這是台藝多媒體動畫系學生自製的教學Flash~
對於動畫製作的過程與概念
都有詳盡的解說~希望大家可以看一看>w< http://www.evaty.url.tw/plaza/class/app.html

建模作業(致中)



之前練習建模做的 蠻陽春的....^^

2009年11月2日 星期一

佩穎的作業

























Wireframe


這是之前模型的佈線圖。