Sony Eschool 視覺藝術交流平台
2010年1月12日 星期二
場景
抱歉之前遲交 @@" ,這次的場景遇到三個問題,第一個是透空問題,沒修好的話會出現白邊,修過頭(像樹木)又會像枯掉一樣...,第二個問題也是柵欄問題,做之前真的要好好規畫一下,光是柵欄就做了3種版本,都可以做成LOD了..如最上方的圖,中間用了800多面(一個單位),旁邊只用76面,結果遠看卻差不多...囧rz ..最後是pmd 輸出到pa view 時 ,多個圖檔要分別讀入,否則會出現覆蓋的現象.
2010年1月11日 星期一
動作作業-
把之前畫的設定拿來做角色建模,主要是為了調動作
所以只有簡單的貼圖和Light Map~
※5616三角面(含武器),武器parent在手肘的joint上....原本擔心
千鳥引擎會出現顯示問題,測試後好險這個作法行的通(=v=)
另外,武器伸縮的部分是blend shape作的....
#1.登場畫面
#2.戰鬥測試畫面
兩個動作總共花了一天半左右的時間.....(死)
期待motion capturer設備趕快來啊= =
吐血的場景作業
這是這次的場景作業,因為沒有經驗,所以自找死路地做了這麼大,做的都快吐血了。= =
花了相當多的時間,才發現我所製作的方法完全錯誤,所以品質變的非常low。做遊戲真的限制很多,只希望下次不要在走冤望路了。
萬惡的場景建模=皿=
白宮
做了兩個星期還是沒做完
光是主體建築就花掉我絕大部分的時間
當然經驗不足是主因,繞了很多遠路
面數幾乎被欄杆用光了...雖然最後完成應該還是夠
不過應該要再試試節省面數的方法
畢竟我樹都還沒插咧...
2010年1月5日 星期二
人物建模
好像輪到我 po 作品了..........
海盜
面數 : 6879
附上設計圖 佈線圖 完成圖
用的建模法是用polygon的線 延草圖長出 再去調整位置 不是用一體加線的作法作的
2010年1月3日 星期日
Racing Game
較新的文章
較舊的文章
首頁
訂閱:
意見 (Atom)
追蹤者
網誌存檔
▼
2010
(6)
▼
1月
(6)
場景
動作作業-
吐血的場景作業
萬惡的場景建模=皿=
人物建模
Racing Game
►
2009
(58)
►
12月
(12)
►
11月
(21)
►
10月
(6)
►
9月
(11)
►
8月
(8)